Quelques activités selon programme à utiliser (cycle 4) :
Tableur
- séance de découverte (comprendre l’utilité du =, savoir écrire une formule, découvrir l’étendue de formules, découvrir la formule SOMME, programmer une page de calcul pour un restaurateur, utilisation d’une page de calcul pour le calcul littéral).
GeoGebra
- séance de découverte (savoir positionner un point, tracer un segment de mesure donnée ou non, tracer un cercle de deux façons différentes, construire un triangle, construire les médiatrices du triangle, construire le cercle circonscrit au triangle).
Scratch
- première approche : réalisation de l’aquarium – selon une étude de l’Académie de Limoges. Intérêt : construction d’images simples pour des concepts sur lesquels nous reviendrons en programmation (exemple : la boucle infinie permet au poisson d’avancer, le déplacement aléatoire, la création de variable interne, les conditionnelles, etc.). Pour ceux qui maîtrisent déjà, des défis sont à poser (rajouter un poisson avec telle ou telle caractéristique, et qui agisse de telle façon avec les autres poissons).
Possibilité d’ajouter des défis pour les élèves plus rapides. - Dessiner une étoile à 5, 9 ou 15 branches.